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ストーリー攻略 ストーリー攻略オープニング ミッション「ナッパーズをもりからおいはらえ!」 ミッション「しずんだユーフォーをひきあげろ!」 ミッション「むせんきちをかいほうせよ!」 ミッション「ふるいやしきをちょうさせよ!」 ミッション「ミナミ/ナツヤをたすけだせ!」 ミッション「ブルーアイのさくせんをそしせよ!」 ミッション「ファイヤーをてきからまもれ!」 ミッション「スイクンのいかりをしずめよ!」 ミッション「レッドアイをおいかけろ!」 ミッション「パネマとレイラをたすけだせ!」 ミッション「シクレレじまのなぞをとけ!」 ミッション「パープルアイをさがしだせ!」 ミッション「ようさいのバリアをけせ!」 ミッション「オブリビアのへいわをまもれ!」 エンディング ミッション「そらのいかりをしずめよ!」 クリア後 ミッション「ブルーアイをたすけだせ!」 オープニング ミッション「ナッパーズをもりからおいはらえ!」 ミッション「しずんだユーフォーをひきあげろ!」 ミッション「むせんきちをかいほうせよ!」 ミッション「ふるいやしきをちょうさせよ!」 ミッション「ミナミ/ナツヤをたすけだせ!」 ミッション「ブルーアイのさくせんをそしせよ!」 ミッション「ファイヤーをてきからまもれ!」 ミッション「スイクンのいかりをしずめよ!」 ミッション「レッドアイをおいかけろ!」 ミッション「パネマとレイラをたすけだせ!」 ミッション「シクレレじまのなぞをとけ!」 ミッション「パープルアイをさがしだせ!」 ミッション「ようさいのバリアをけせ!」 ミッション「オブリビアのへいわをまもれ!」 エンディング ミッション「そらのいかりをしずめよ!」 クリア後 ミッション「ブルーアイをたすけだせ!」 R-001からR-300のポケモンを全てブラウザに載せてタルガの家に行くと発生。
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ときめきメモリアルシリーズ本編の攻略のリンク先を作品別に載せてみたので、攻略法が分からない方、行き詰まった方は各作品のページを参照していただきたい。 本編作品 攻略・1について 攻略・2について 攻略・3について 攻略・4について 攻略・GS1について 攻略・GS2について 攻略・GS3について 攻略・GS4について
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ラスボス攻略 全キャラで攻略ってのも無理があるので現在かなり偏った情報となっています。 なので参考程度にどうぞ。 もちろんのことネタバレが含みますのでそれを了承の上で見てください。 +ラスボス攻略 1戦目、2戦目は特に全滅するほど強くないので割愛。 強いて言うなら全体攻撃で火力が足りないなら1体集中で落として行けば余裕。 魔法使い3人組のレヴァリエ超必ならそれだけで2体落ちます。フル強化してれば2戦とも開幕レヴァリエ3連打で終わります。 で本題の3戦目 ボスレミリアの性能は HPは4200ぐらい かなりの確率で能力弱体、状態異常を無効 詠唱妨害無効 HP自動回復(20回復らしい) こちらのメンバーを戦闘不能時にHP回復 死亡ダメを食らってもHP1で1度だけ耐える さらに攻撃面では10回前後もランダム対象攻撃を繰り返す全世界ナイトメアをはじめダブルアクションとかなぞの行動により2つ攻撃スペカを使ったりさまざまな状態異常を全体にかけてきて、いてつく波動で全キャラの状態異常と能力値変化を初期化するなど凶悪そのものです。 しかし実際慣れると大して強くありません。アイテム不要だったりします。以下に攻略のポイントを書いていきます。 弱点はレミリアと一緒。よって神道、格闘、知識の攻撃が効果的 状態異常をよく無効化しますが全て止められるわけではありません。しかし治るのも超高速なので頼るのはやめましょう 全体回復&状態異常回復を使えるキャラを2人は用意するだけでかなり楽になります 相手の状態異常で一番怖いのが成功率が高く、全体が行動不能になる眠りです。誰か1人でも眠りに対して抵抗があると誰も行動できないということは少なくなります。他はなんでもなおしや状態異常回復技で治していきましょう 全世界ナイトメアは悪攻撃なので魔法、エスパー、ゴースト、知識のキャラは攻撃が集中すると即死する恐れがあるので注意しましょう 単体攻撃が強力なキャラを1人は用意しましょう。命中率、PPの回数も重要です 全世界ナイトメアを使われると精神が上がるのでこの能力値上昇を解除できると楽になります 以下は相当偏見が入ります。おそらく他にもラスボスに強いキャラは沢山居るでしょう。 回復面では小悪魔がお勧めです。全世界ナイトメアを軽減でき全体回復、状態異常回復、復活技までそろっています。 攻撃面では宵闇環境のルーミアがお勧めです。妖魔夜行と春風の夢をつけた宵闇状態のルーミアは新月夜想曲で600弱、イクリプスで400弱たたき出します。早い話がこれが両方PP5回分全部当たると相手はほぼ瀕死です。新月夜想曲の減少能力が敏捷力が2段階下がるだけなので攻撃力自体は変わらず連発できます。また、ディマーケイションで1戦目2戦目も宵闇状態ならそれなりの火力が期待できます。 千年幻想郷のリフレクター、レトロスペクティブ京都のひかりのかべをかけるといてつく波動を使われるまでしばらく安心できます。そのうちに単体技をぶち込むといいでしょう。使うのは精神も高く、能力値上昇解除、単体回復を持つ映姫様が勧めです。 8階の北10東10のメッセージにあるように格闘タイプで攻撃力が高い美鈴もラスボスに強いほうだと思われます。私はつかったことないですが。 要するにきちんとDiskと技さえセットしておけば強キャラで固めなくても勝てるってことです。流石に全世界ナイトメアが弱点のPTで固めると詰むと思いますが。 まとめると強力な単体攻撃を複数覚えさせて短期決戦を挑むと結構あっさり勝てます。 短期決戦が有利な理由はこちらの回復回数の限界と相手は状態異常を無効化しこちらは状態異常かかりまくりな状況になるのでやられる前にやる方が得策なわけです。 それとアタッカーを1人に絞りましょう。魅了などを食らうと全員回復する間に時間がかかるのでアタッカーを優先して回復するとダメージをを通らせ続けることができるのが理由です。 面倒なら魔理沙・アリス・パチュリーの3人と霊夢をフル強化しておけば勝てます。 この4人はスターダストレヴァリエと空を飛ぶ不思議な巫女以外の通常スペカは要りません。 残りのSPは全部パッシブスペカにつぎ込みます。精神力を重点的に。 残り二人は趣味で選んで構いません。死なないように強化はしておきましょう。 魔法使い三人が超必殺技連打で道中の雑魚と前座を蹴散らし、ラスボス戦で超必殺技を使い切ったら交代。 あとは霊夢がひたすら「空を飛ぶ不思議な巫女」を使い続けるだけです。 他二人は適当に回復なり補助なり攻撃なりしておきます。 美鈴は一人でひかりの壁展開、かわら割りによる壁破壊、諸行無常の響きによる魅了解除、かわら割り自体がレミリアの弱点などあらゆる要素でレミリアに対しメタとなっているので、勝てなくて悩んでいる方はつれていくといいでしょう。---- バージョンアップにより悪タイプが弱点と化した模様 連れて行くのはやめた方がいいでしょう
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SDガンダム Gジェネレーション CROSS DRIVE 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん くろすどらいぶ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ヴァンガード 発売日 2007年8月9日 価格(税込) 通常版/通常版特典付き 5,040円 DS Lite本体同梱限定版 21,840円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 2007年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 悪い意味で原作通りなシナリオ再現系・ギャザビ両方の悪い所の寄せ集めタッチペンオンリーの残念な操作性戦闘アニメをはじめ全体的にテンポ最悪収録機体や図鑑などのネタ要素もイマイチ クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 理想(パッケージ裏) 現実(問題点) シナリオ システム ユニット・パイロット 評価点 総評 余談 概要 Gジェネシリーズの一作にして、ヴァンガード制作としては現状の最終作。 本作では諸々のゲームデザインが異なっているものの、作品の枠を越えたクロスオーバーとifシナリオを特徴とするギャザビシリーズに属する(はずの)作品である。 前作『SDガンダム Gジェネレーション DS』がシナリオ面で好評だったため、本作にも同様の期待が寄せられたのだが……。 本作のシナリオはゲーム序盤で2ルートに分岐する仕様となっており、ゲームオリジナルキャラの男主人公フィオ・クロフォードと女主人公ニケアから選択する。 大まかなシナリオの流れは2ルート共通だが、『G』の再現はフィオ編のみで『W』の再現はニケア編のみなどといった個性はあり、同じキャラでもルートによって細かい描写や設定が変わっていることもある。 なおタイトルの「CROSS DRIVE(クロスドライブ)」とは、前作の「チーム攻撃」をベースとした新システムで、特定のキャラ同士で発動可能な連携攻撃のこと。 誰とでも発動できたチーム攻撃と異なり、発動できるキャラと組み合わせは限られている。また、参加人数によって攻撃範囲が異なるといった違いもある。 キャラだけでなく、搭乗機体も発動条件に含まれるものもある。それらは専用のクロスドライブ名と派手な攻撃演出が用意されており、本作の見所となっている。 理想(パッケージ裏) 刻を越え、重なり合う想い──DSで究極の『G』を体感せよ! タッチペンだけのシンプル 快適な操作性! 多彩なカットインアニメーションによる迫力の戦闘シーン! 原作キャラクターと新作オリジナルキャラクターの夢のコラボレーション! 本作でしか味わえないifのストーリーを楽しもう! 現実(問題点) 「刻を越え、重なり合う想い──DSで究極の『G』を体感せよ!」→数多くのクソゲー要素を詰め込んだ結果、前作『GジェネDS』からの期待を見事に裏切り何も体感できない残念な出来に。 シナリオ 「原作キャラクターと新作オリジナルキャラクターの夢のコラボレーション!」「本作でしか味わえないifのストーリーを楽しもう!」→ろくなifストーリーがなく全然クロスオーバーしない Gジェネは再現系(トムクリエイト製)とギャザビ系(ヴァンガード製)の二つがあり、上記の通り本作はギャザビ系に属している。しかし、本作には従来のギャザビシリーズの醍醐味であるクロスオーバーやifシナリオがほとんど見られない。 ストーリー構成は、本編は『Ζ』から始まり、それが終わったら『ΖΖ』、それが終わったらオリジナル、そしてそれが終わったら…といった流れになっている。 しかしシナリオの配分が悪く、メインセッション全44~45話に対して『Ζ』の話だけで20話近く消費する。当然、その間は延々と『Ζ』の敵勢力と戦うだけである。後述するが、全編通してほぼ原作をなぞり続けるだけで無駄に時間もかかるので、面白味や新鮮味にも乏しい。 一応、何話かすると別の話も入るが、数話挟む程度ですぐに本筋に戻る。また、オリジナルキャラ達が織り成すストーリーもこの形で終わってしまう。 再現系Gジェネならば「各ガンダムシリーズの歴史をたどる」というコンセプトがあり、また自由にステージやシリーズを選べる仕様もあるため問題にはならなかった。しかし、本来クロスオーバーをメインとするギャザビ系の一本道のシナリオで、同じシリーズの原作再現を延々と続けるので問題点として挙がっている。 ストーリー自体も、各作品のシナリオを忠実に再現するほどの話数が用意されていないため、作品の要点や名シーンこそ押さえているものの、本筋以外の細かなエピソードは省略されることが多い。前作までは各作品を上手く混ぜ込むことで、少ない話数でも地味なネタを拾ったり、予想外な脇役キャラにスポットを当てるといった意外性も発揮できていたのだが…。 悪い意味で原作に忠実なため、原作での敵は敵対しかせず、死亡・離脱する者はほぼ原作通りに死亡・離脱する。ギャザビシリーズならではの所属・作品を越えた共闘や救出劇、和解などの場面はほとんど見られない。 要するに再現系シリーズとギャザビシリーズの悪い所が集まった結果がこれである。 一応、原作と結末が変わっている者もいるが、『逆シャア』のアムロ、アストナージ、チェーン(*1)や、『ポケ戦』のバーニィ(*2)、『X ASTRAY』のプレア、『STARGAZER』のセレーネ、スウェン(*3)など、生存して自軍で活躍できるのは数名しかいない。 逆に下記のような原作からの改悪や無意味なクロスオーバー展開も見られ、せっかくのifストーリーが悪い方向に作用している面すらある。 『Ζ』のアポリーとロベルトは前作と違って中盤で必ず離脱するのだが、フィオ編では「DG細胞に侵されて共にゾンビ化→そのまま敵として撃破される」と、救いが無い上に原作再現ともほど遠い結末に。ニケア編ではシナリオ上で「激戦の最中で味方を庇って2人とも戦死」と『Ζ』本編の展開に寄せてはいるが、描写はテキストのみで専用イベントはおろかマップ演出すら無く、イマイチ盛り上がりに欠ける展開となっている。いずれにしてもゲーム上で脱落させる必然性も感じられず、微妙な扱いである。 『SEED Destiny』では、原作同様の流れでシンが瀕死のステラを独断で連れ出す展開があるが、その途中で別勢力である自軍に助けを求めるというクロスオーバー展開が挿入される。…のだが、結局解決策は見つからず原作通りにネオに引き渡す展開に移るため、無意味なクロスオーバーに終わっている。 参戦作品の半数近くが『メモリアルセッション』という本筋と関係ないステージ1~2つで原作再現して終わり、クリア後にパイロットだけ自軍に参加するといった形で消化される。外伝系の作品に至っては、メインシナリオでの出番もほとんどない。 メモリアルセッションでは自軍の介入ができず、固定配置のゲストユニットのみで攻略する形になる。言うまでもないが、前作までと違って他作品とのクロスオーバーやifシナリオはほぼ存在しない(*4)。 また、このせいで間接攻撃やクロスドライブなどを軸にした戦術を取れなかったり、低ステータスのモブパイロットを主力にせざるを得ない場面があり、本編とは別方向で面倒なステージがある。 クリア後に自軍で使用可能となるパイロットも、主人公+ヒロイン程度で基本的に数名のみ。 『第08MS小隊』のように、せっかくチームごと参戦しメンバーも生存したのに自軍では使用できないケースもある。 後述の『X』のように扱いが良くなった作品はあるのだが、上記のメモリアルセッションで消化されるだけの作品や、『∀』のように極少数の機体とパイロットが登場するだけの所謂「いるだけ参戦」な作品も増えてしまった。 前作でも扱いの小さかった『V』は、前半主役機であるヴィクトリーガンダムが復活した一方でV2アサルトバスターが削除され、ザンスパイン&カテジナやリーンホースJrといった印象的な機体も未登場に。『∀』はスモー2機による専用クロスドライブ「女王の騎士」によって原作最終決戦での金縛り攻撃が再現されたにもかかわらず、肝心のターンX&ギンガナムがリストラされ、作品自体も前作と打って変わって空気扱いになるなど、総じてチグハグな構成となっている。 システム タッチペンの操作が劣悪 「タッチペンだけのシンプル 快適な操作性!」→いつもの操作をほぼ全てタッチペンに押し込んだだけ。典型的なDSクソゲーの例である。 データ量が増えたせいなのか読み込み時間が目立ち、全体的に反応が遅い。そして「タッチでカーソル移動→再度タッチで決定」という操作もあってテンポが悪い。 一応、セッション中のマップ画面は十字ボタンでスクロールでき、利き手設定を変えればABXYボタンでもスクロール可能で、ボタンでユニットへカーソル移動もできる。しかし結局はタッチしないと決定できないのであまり意味を成していない。 敵の攻撃に対して普通に回避・防御ができなくなった。 その代わりなのか、戦闘前にタッチ操作で機体の位置を操作し、配置によって命中・回避値が増減する仕様がある。が、最大で+10%~-10%しか変化しない。 前述のクロスドライブもこのタッチ操作によって発動するのだが、発動判定がややシビアで配置し辛かったりする。 回避・防御を兼ねた行動はIDコマンドで使用できるが、一部キャラクターしか使えない。使えたところで4枠しかないIDコマンドの一つを潰しており、持っていなければそもそも回避・防御が出来ないためどちらにせよ不便な仕様である。 戦闘シーンが今までと比べて時間がかかるのに、前作同様に一度クリアしないとスキップできない。 本作では戦闘シーンの演出が一新されており、被弾・回避モーションなども追加されている。しかし敵味方毎の画面切り替えや、追加された被弾・回避モーションなど細かい部分で時間がかかるようになり、総じて戦闘シーンのテンポが悪化してしまっている。 一新した割に効果音周りの再現度はさほど変わっておらず、例えばビームライフルの発射音は大半が初代ガンダムのままである。せめてSEED系のビーム発射音くらいは用意してほしかったところ。 また、本作では間接攻撃や一部の必殺技・クロスドライブでしか全体攻撃を行えなくなった。ファンネルなどのオールレンジ攻撃でも通常武装では単体しか狙えず、この点もテンポの悪さに拍車をかけている。 この結果、時間効率を考えると間接攻撃でまとめて殲滅するのが最良の戦い方となっている。中盤以降ならば必殺技による全体攻撃も充実してくるが、戦闘シーンそのもののテンポの悪さは変わらない。 一新された演出の中でも、画面内に砲台が最大1~2機しか映らないオールレンジ攻撃系、各砲塔から同時ではなく1発ずつ順に撃ち出す一斉射撃系など、過去作と比べてもチマチマとした形に劣化しているものがある。 チュートリアルが恐ろしく長い。前述のテンポの悪さもあり、無駄に1時間ぐらいかかる。 チュートリアル以降の本編も大差はなく、しかも1ステージ内で前半戦と後半戦に分かれていることもあるため、1面ステージ進めるのに大体30分~1時間はかかる。本作は2ルートで合計100ステージ以上あるので、全クリアへの道のりは果てしないものとなっている(*5)。 また、イベントシーンではしばしば「機体が故障・ショートする演出」が挿入されるのだが、1回につき数秒費やすためこの点でも無駄に時間がかかる。 ユニット・パイロット ゲームオリジナルキャラの立ち絵のビジュアルがやや崩れ気味。男主人公フィオとそのパートナーの頭身が明らかにおかしい事をはじめ他も体のバランスがどこかおかしく、顔アイコンも軒並み老け顔で版権作と比べて浮きすぎている。 デザイン自体も『Z』『W』などの登場人物に似ていると指摘されるほどで、どうにも既視感の拭えない造形となっている。流石に性格や背景設定までそのままという訳ではないが。 キャラデザ担当は公式サイト等でガンダムの絵を書いていた経験もある人物なのだが、基本劇画タッチの人である。製作側からあえてそういったデザインにするような注文が出ていた可能性もあるが、人選を間違っていたとしか思えない。 前作までと異なり、いわゆるゲームオリジナル機体は一切登場しない(*6)。 このため、オリジナルキャラはいずれも既存の機体に搭乗する。しかし、ニケア編において「ゼロシステム」(『W』の戦闘サポートシステム)の上位版が登場するなど、版権を踏み台にしている面すらある。 かと思えばオリジナルの敵勢力も中盤で壊滅するので最強の敵というわけでもなく、全体的に扱いが中途半端。 センチュリオのような設定面で複雑な機体が出せないのはともかく、スーパー・ディアスといった既存設定の延長となる機体も未収録になったのは残念なところ。 一部は顔アイコンが一新されているが、前作から顔アイコンをそのまま引き継いだ者も多く、やや統一感がない。 『Ζ』のカミーユやアムロなどの顔アイコンは劇場版のビジュアルで新録しているが、主要キャラでもクワトロやジェリド、シロッコなどは前作(TV版準拠)のままなので違和感がある。 『ΖΖ』のルーや『SEED Destiny』のアウルなど、作品内の一部だけを新録している例もあり、変更の基準が不鮮明である。 ユニットの特徴がほとんど無い 戦闘における攻撃手段は近・中・遠距離武装の3枠を基本とし、機体によっては特殊攻撃枠が追加で用意されているという方式に。そして間接攻撃は共通して1枠のみとなったため、前作より武装枠が減少してしまっている。 武器の少ないアッシマーなどの機体は、近距離でも「(ビームライフル)」が使えるといった処理が成されている。この()付きの武装は、通常より威力が若干低下する。 間接攻撃は枠が減っただけでなく、射程も統一され仕様面では大きく劣化してしまった。とりわけガンダム試作3号機デンドロビウムはモロにこの影響を受けており、爆導索やマイクロミサイルなど特徴的な武装が尽くオミットされている。 さらにユニットのランクで強さが決まるため、最大値のランク50まで上げればどんなユニットも同等の強さになる。 前作でも、強化2段目になるとユニットの性能差が薄れるという特徴はあった。しかし本作では、前述のように全体攻撃が減少した上に武装枠削減・間接攻撃の劣化など、ユニット毎での個性となる要素が乏しくなって問題点と化している。 ランク上げの改造・強化に関しても、パーツを複数個使用できない・演出が長い上にスキップもできないとテンポ面での問題点が目立つ。 一応小技として、「ユニット変換パーツを用いてザクII化→ザクIIIに改造→再びザクII化…」を繰り返すと楽にランク50まで上げられる、というものがある。後は目当てのユニットの系統に変換し、改造を進めていけば良い。 ただし、一部のワンオフ機体はそもそも変換・改造ができないため、地道に強化パーツをつぎ込む必要がある。さらに非ワンオフ機体の中にも「シナリオで強制出撃となる固定仕様の機体」があり、これも同様に変換・改造できない。 微妙な換装システム 本作では換装による装備変更が可能なユニットが増えているが、換装できるのは出撃前のみ(*7)。セッション中は換装できないため不便、というか前作より劣化している。 装備変更が可能なユニットの選定も妙であり、ダガーLやザクウォーリアが換装できて、ウィンダムは何故か換装不可。そして前作・前々作から引き続き、ストライクガンダムもエール固定(*8)という残念仕様である。 不遇すぎる大型ユニット 本作ではMAをはじめとした大型ユニットもチームを組めるようになったが、従来の大型ユニットの長所であった全体攻撃の削除に加え間接攻撃も劣化したため、運用するメリットは皆無と言っていい。 特殊防御込みで打たれ強い利点は残っているものの、大型ユニットを含むチームは最大3体しか組めないため、通常の4体編成に比べてもやはり総合力で劣る。 加えて目玉システムのクロスドライブに対応していない欠点もあり、実戦では極めて扱い辛い。 クロスドライブの難点 クロスドライブが発動できる組み合わせについてはゲーム内では説明されず、総当りで組み合わせて試すしかない。一応、原作で関連のあるコンビや同チームに所属していたキャラ同士を組ませれば、自然に条件が満たせるようにはなっているが…。 ほとんどが原作通りの組み合わせとなっており、作品や世界観を超えた連携は少ない。前述のシナリオの都合上、敵キャラを交えた組み合わせもほぼ存在しない。 組み合わせが限られているため、結果として編成に縛りが生まれている。また前述のように全体攻撃の手段が限られるせいで、ステージ攻略のテンポの悪化にも繋がってしまっている。 一部のクロスドライブは発動時期が限られており、中盤~終盤になるまで解禁されないのはともかく、一定時期を過ぎると使えなくなるパターンもある。 専用クロスドライブは演出も派手で高威力だが、総じて戦闘シーンが長い。全体攻撃はともかく単体攻撃は時間効率が悪いため、ゲームの仕様外の部分で扱いづらくなってしまっている。 特定キャラの離脱により中盤から使えなくなる「アーガマ・プラトゥーン」、『W』勢から五飛がハブられている「Endless Waltz」など、仕様上の難点を抱えているものもある。 『X』の扱い 「フリーデン」(『X』の陸上戦艦)…と言う名前の「ガルダ級戦艦」(『Ζ』『ΖΖ』の大型輸送艦)が登場する。当然ながら、陸上戦艦としてのフリーデンは登場しない。 あまりに斬新すぎたため、当時の某掲示板では「新たな可能性が見つかった」と皮肉られた。 また、ゲーム内では特に言及されておらず、見た目もディフォルメされているため気づきにくいが、フリーデンとガルダ級戦艦ではサイズから重量まで全てのスケールが違いすぎており(*9)、代理としても違和感が強い。 一応、ガンダムシリーズには『X』を除くと『1st』のビッグ・トレーや『SEED』のレセップスなどしか陸上戦艦がなく、山間部の突破や高空戦に参加できずシナリオ的にも活躍させ辛いため仕方ないという意見もある。 ウィッツ、ロアビィがギャザビシリーズに初登場したは良いのだが、原作での愛機であるガンダムエアマスターとガンダムレオパルドは揃って実装されていない。初登場時の乗機はリック・ディアスで、その後の強制出撃ではネモに乗るという有様である。 今回は『X』の最終決戦も再現されたにもかかわらず、ガンダムヴァサーゴ・CBとガンダムアシュタロン・HCも実装されていない。このため、フロスト兄弟は最後まで通常のヴァサーゴとアシュタロンに搭乗し、さらに「サテライトランチャーの代わりにAI制御のガンダムダブルエックスが参加する」という残念な演出も見られる。 不遇なデスティニーガンダム 『SEED Destiny』の後期主人公機体の1つで、当時のアニメ内での扱いはお世辞にもよろしくなく、逆にゲームでは好待遇を受けがちな機体ではあったが、なぜか本作での扱いは驚くほどに悪い。 多彩な武装を持つ設定にもかかわらず、本作で使えるのはビームソード・ビームライフル・長距離ビーム砲の3種のみ。一応、長距離ビーム砲は間接攻撃でも使用でき、バルカンやビームブーメランの省略は他作品でも見られるし武装枠の都合もあるので仕方ないとしても、代名詞たる「パルマ・フィオキーナ(掌のビーム砲)」が未実装という信じられない仕様。 さらに、作中で印象的だった光の翼や残像演出は一切存在しない。加えてクロスドライブも共通の汎用演出しかなく、ハイパー化にも未対応、シナリオ内では原作通りながら敵機として登場するなど、とことん不遇である。 なお、ストライクフリーダムやF91などで光の翼や残像演出は見られるため、本作でそれらの演出が再現できなかった訳ではないとも思われる。また、詳しくは余談で触れるが、開発当初はこれらの武装や演出を再現する予定があった可能性がある。 この他、ライバル機のインフィニットジャスティスガンダムも蹴り技が一切なかったりと、本作では肝心な武装・攻撃が再現されていない例がいくつか見られる。 収録機体・キャラ関連 前述のようにゲームオリジナル機体がほぼいないことに加え、マイナーな機体・キャラも減少気味で味気なくなった。 かろうじてEx-Sガンダムなどは続投しているが、ガンダムMk-II試作0号機やZガンダム3号機(グリーンダイバーズ仕様)など、前作にいたマイナー機体で未収録に終わっているものは少なくない。 これでも機体・キャラの総数は増えているが、同じ見た目で内部的に専用仕様となっている機体を別ユニット扱いしているものが多々ある。キャラクターにおいても、例えばドモンやシンの時期・制服違いだけで9キャラ食っていたりと詐欺気味。 各図鑑の説明文が普通の内容になってしまった。それ自体に大きな問題がある訳ではないのだが、前作までの色々な意味でぶっ飛んだ記述が好評だったため、それを望んでいたファンをガッカリさせることに。 ゲーム中のテキストにはわずかだが誤字脱字がある。シナリオ内にもたまに見られるが、ストライクノワールの格闘武器の「フラガッハ」表記(正しくは「フラガラッハ」)などは嫌でも目に付いてしまう。 評価点 OPムービーは、ギャザビシリーズながら本家シリーズと同等のフルCGで構成されており、見応えがある。 ただしハード性能を考慮していないのか、ムービー中のBGMは音割れ気味。 カオスガンダムの誘導ミサイルなど、ゲーム内では使えない武装を使用しているシーンもあったりする。 BGMは過去作の流用・再録に加えて、一部楽曲は新規で収録。これによってほとんどの参戦作品に主題歌または劇中BGMが用意されており、充実した構成となっている。 オリジナルの楽曲も流用が多いが、総じて戦闘BGMの評価は高い。 ギャザビシリーズで初めてガンダムダブルエックスが登場した。 ツインサテライトキャノンによる殲滅力はもちろんのこと、専用のクロスドライブもあるなど、比較的見所は多い方である。 今までのシリーズでは、ガロード自体が隠しキャラだったり脇役が一切出なかったりと『X』自体が散々な扱いを受けていた。本作では上記のような難点はあれどもシナリオ上の見せ場は増えており、全体で見れば扱いは良くなっている。 同じくギャザビシリーズ初参戦となった『ASTRAY』は、ロウやガイといった主要メンバーが2ルート共通で自軍に加入するのだが、フィオ編とニケア編でそれぞれキャラの性格やIDコマンドの性能などが異なっている。 原作が漫画や小説などの複数の媒体で展開されていて、各媒体によって性格や描写に微妙に差異があったことを踏まえた面白い個性付けと言える。 BGMは本家シリーズとも異なるオリジナルのものが用意されており、こちらの出来も良好。 オリジナルキャラ関連の設定や人間関係、ストーリー展開などといった固有の描写そのものは決して悪くはない。無意味なクロスオーバーや版権作品を踏み台にした要素など、コラボレーションがイマイチでなければ評価は変わっていただろう。 フィオ編は少年漫画的な構成で、両親との死別やパートナーとの対峙といった要素を備えつつも必要以上に暗くなり過ぎない展開を見せる。ニケア編は強化人間設定や過去のトラウマといった重い要素を揃えた終始シリアスなストーリーとなっており、いずれもガンダム作品に相応しい特徴を備えている。 編成システムが変わり、メインとなる母艦1隻以外は戦艦の編成が自由になった。 パイロットはMS・MA、艦長キャラは戦艦にしか編成できないが、一部のパイロットは艦長との兼任が可能。該当するのはジャミルやビーチャ、ベラ(*10)といった原作でもパイロットと艦長を両方こなしていたキャラで、原作再現はもちろん編成の自由度も高まっている。 ただし、出撃数の制限から戦艦を優先して編成する必要はほぼ無く、慣れてくると戦艦そのものが空気になりがち。 改造する際に各メカニックキャラを選ぶ事ができ、選んだメカニックによって各能力値に補正がかかるという仕様。メカニックにスポットライトが当てられるシステムは珍しく、個性的といえる。 これに関連して、改造によってMSに特殊能力・装備をランダムで付加することもできる。単純なステータスupだけでなく、I・フィールドのような固有装備も追加可能。 その気になれば、ファンネルやドラグーン、メガ粒子砲といったトンデモ装備すら追加できたりする(*11)。 もっとも外見には反映されないため、実際には謎の部位からファンネルやビームを射出するシュールな戦闘シーンを拝むことになる。 また問題点で指摘した通り、ここにもテンポ面での問題を抱えてしまっているのだが。 シナリオ中に宇宙→地上と遷移するステージがあるためか、本作では宇宙専用機といった概念がなく、試作3号機といった機体でも地上マップに出せる。 地形適性の概念はあるが、上記の改造にて適性を向上させる装備を追加すれば補強も可能。 前作では宇宙世紀の一部機体や、アナザー作品の大半の非量産機は一機しか保有できなかったが、今回はほとんどの機体が生産可能になり複数所持できるようになった。 戦闘シーンやイベントの演出がやや強化された。特に戦闘シーンはグラフィックが一新されたこともあり、前作は前々作から退化したと言われるほど(*12)の出来だったので相対的に良く見える。 前作の必殺技ではほとんど見られなかったカットイン演出や、戦闘アニメに合わせた台詞表示なども効果的に取り入れられており、見栄えそのものは決して悪くない。 この他、例えばクロスボーンガンダムX1は「ABCマント」が発動するとマントを脱ぎ捨てる演出が入り、必殺技「分身攻撃」にてブランドマーカーやヒートダガーキックも取り入れられているなど、前作では省略されていた要素が表現された機体もある。 さらにクロスドライブという形で連携攻撃の演出も大きく強化されているため、「多彩なカットインアニメーションによる迫力の戦闘シーン!」は評価点といって差し支えないだろう。 クロスドライブも作品・世界観を超えた例が皆無という訳ではなく、ロウと『ΖΖ』のガンダムチームによるジャンク屋同士の組み合わせや、ウッソと他作品の女性キャラ3人を合わせた『V』のシュラク隊を思わせる組み合わせ…といった個性的なパターンも少数だが見られる。 ただし前述のように、結果として戦闘シーンのテンポの悪化に繋がっており、オールレンジ攻撃や一斉射撃系など劣化している演出もある。 総評 前作が非常に高く評価されていたこともあり本作にも期待していたプレイヤーは多かったが、本作は前作から良い部分を何故か全て取り払ってしまった。 部分的には評価できる要素もあるが、ギャザビシリーズとして期待されていたクロスオーバーやifシナリオは皆無、オリジナル要素も微妙と大きく外してしまっている。 これらの悪評もあり、結果としてギャザビシリーズに引導を渡すこととなった。 とはいえ、本作のオリジナルキャラが評価されていない訳ではないため、後述するシスクードやシグのような形での再登場に期待したいところではある。 余談 2007年のクソゲーオブザイヤー携帯機部門次点作品である。 もっとも、携帯機部門の初年度であることに加え、同年の据置機部門にてかのヨンパチショックが起こっているので、以降のノミネート作品と同列に語るのは少々酷かもしれない。 その評価は素直に中古の値段にも表れ、前作の方が中古相場も買い取りも高いという状況を生み出した。 散々な評価であった故か本作以降、いわゆるギャザビート系列作品は一切リリースされていない。開発担当のヴァンガードも本作を最後にGジェネの開発から外されている。 前作と本作を比較すると、ifシナリオやマイナーキャラを多数取り入れたことで良くも悪くもマニア向け過ぎた前作に対し原作再現を重視したストーリーや、DSながらほとんど活用していなかったタッチ操作を徹底的に用いた操作性など、前作の反省を活かそうとした形跡は見られる。それが結果として上記の不評に繋がったのは惜しい所か。 なお新作こそ途絶えているものの、ギャザビシリーズのオリジナル機体である「シスクード」は『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』のDLCにて参戦しており、この他ガンプラにガシャポン・食玩などの可動フィギュアといった立体化も相次いて行われている。 さらに後の『SDガンダム Gジェネレーション CROSSRAYS』のDLCではシスクードに加え、パイロットの「シグ・ウェドナー」も参戦した。これにより、初めてシグにボイス演出が付いたと同時に、ギャザビシリーズを由来とする戦闘BGMまで収録されることとなった。 改造ツールを使用すると、本作の開発中に削除されたと思しきユニットが確認できる。該当するのは『デスティニーガンダム』と『ガンダム試作3号機デンドロビウム(及びステイメン)』の各ハイパー化仕様で、それらの名残と思しき没データが存在している。 本作ではそれぞれの原作パイロットであるシンとコウが共にハイパー化可能であり、元機体の特殊武装枠が空きになっている。おそらくパイロットに連動して機体もハイパー化し、必殺技(*13)も追加する予定であったと思われるが、採用されずに削除されたようだ。 余談の余談だが、上記2機は前述のように本作ではかなり不遇な立ち位置にいるという残念な共通項がある。もし削除されていなければ評価は大きく変わっていたのだが…。 本作がこうなったのは、前作までのスタッフがDSの『コードギアス 反逆のルルーシュ』の開発に注力していて本作に関わっていないからとも噂されている。
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【ワールド5攻略】テーマ:雪原 ワールド5 平均難易度 2.8 (敵ステージ/隠し除外) タイトル サブタイトル テーマ 難易度 隠し難易度 製作者 進行度 攻略完成度 5-1 水車リフトパニック 空中 2 - ◆Dy0tsskLvY 完成 0% 5-2 スノーブリッジを駆け抜けろ!☐x 地上 3 3 ◆OPXFtOo3og 完成 0% 5-3 もどかしい隠しブロック☐x 地上 3 - ◆4yuUQFGXUI 完成 0% 5-砦 マグマ暖房☐x 砦 3 - ◆4yuUQFGXUI 完成 0% 5-4 極寒と灼熱のアスレチック☐x 地上 4 - ◆Dy0tsskLvY 完成 0% 5-5 5-6 ボム兵の天空回廊☐x 空中 2 - blueyosshie◆h5U1ZIyRBw 完成 0% 5-7 北の果てまでキラー☐x 地上 2 - ◆zwu3dmM3OQ 完成 0% 5-城 氷の神殿☐x 城 3 - para◆VDIhiuc0j. 完成 0% 5-船 5-敵1 対決! アイスブロス☐x 地下 1 - ◆LH1QPiJit6 完成 0% 5-敵2 Ice Box 地下 2 - ◆Dy0tsskLvY 完成 50% 5-敵3 5-大砲 攻略割合の基本配分(VIPマリオのやり方を参照しました) 50%全体解説 30%要所解説 20%ワンポイント 0% まだ攻略記事がない 20% ワンポイントのみ書いてある 50% 全体解説がある 100% 攻略記事が完成している 難易度表 8 一度のミスすら許されない凶悪な難易度 7 超難易度ステージ 6 コアなプレイヤー用の高難易度ステージ 5 かなり高等な操作を必要とするもの 4 本家よりも結構難易度が高いもの 3 本家よりも少々難易度が高いもの 2 本家のワールド後半程度 1 本家のワールド前半程度かそれ以下 ステージファイルは、NetDriveから入手してください。 保留 タイトル サブタイトル テーマ 難易度 隠し難易度 製作者 進行度 攻略完成度 5-? 北の果てまでキラー☐x 地上 2 - ◆zwu3dmM3OQ 完成 0% コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ファンサイトThe Hyliaによる日本語版攻略動画が、Google Videoにアップロードされている。当wikiを読んでも進め方が分からないような場合、参考になるだろう。 当然のことながらネタバレ満載なので注意すること。 一覧 個別リンクオープニング 海王の神殿1回目(南西の海図) 炎の神殿まで 炎の神殿 海王の神殿2回目(北西の海図) 風の神殿まで 風の神殿 海王の神殿3回目(太陽の鍵の場所) 勇気の神殿まで 勇気の神殿 幽霊船まで 幽霊船 海王の神殿4回目(南東の海図) ゴロンの神殿まで ゴロンの神殿 氷の神殿まで 氷の神殿 海王の神殿5回目(北東の海図)
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ボス攻略 フランクさん フランキースタイン2号 きょだいアリ ポリスマン×4 ストロング署長 トンキチさん カーペインターさん 巨大モグラ フランクさん 回復アイテムを持っていったほうがよいでしょう。 レベル7くらいあれば勝ちやすいです。 フランキースタイン2号 2ターンに一回しか攻撃しません。一戦目より楽かもしれません。 きょだいアリ まずpkかっこいいものαでまわりの雑魚を倒しましょう。 巨大なアリとは回復しつつ攻撃しながら着々とHPを削っていきましょう。 回復アイテムは多いほうがいいです。 ポリスマン×4 4連戦とかなりきついので目標レベルより高くてもいいかもしれません。 回復アイテムを多めに持っていきましょう。 ストロング署長 pk技はppの上限があるので回復アイテムがあるといいでしょう。 5連戦なのでかなり苦戦すると思います。 トンキチさん そんなに苦戦しないと思います。 カーぺインターさん フランクリンバッジをつけていれば楽勝です。 巨大モグラ パラライシスをかければ楽勝です。
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ドラゴンブレイブの攻略
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【ワールド3攻略】テーマ:海岸 ワールド3 平均難易度:1.66 (敵ステージ/隠し除外) タイトル サブタイトル テーマ 難易度 隠し難易度 製作者 進行度 攻略完成度 3-X 3-X 豊かな漁場 地上 2 - ◆Dy0tsskLvY 完成 100% 3-X 爽快!?三段ジャンプをキメろ!☐x 地上 1 - uekiti◆RZwmvKV/r2 完成 0% 3-X FUGUGAKUUKI☐x 地上 2 - ◆LH1QPiJit6 完成 0% 3-砦 3-X 3-X 3-城 3-敵1 対決!フグマンネン☐x 地上 1 - ◆LH1QPiJit6 完成 0% 3-敵2 真っ青な洞窟 地下 1 - ◆Dy0tsskLvY 完成 100% 3-敵3 3-大砲 攻略割合の基本配分(VIPマリオのやり方を参照しました) 50%全体解説 30%要所解説 20%ワンポイント 0% まだ攻略記事がない 20% ワンポイントのみ書いてある 50% 全体解説がある 100% 攻略記事が完成している 難易度表 8 一度のミスすら許されない凶悪な難易度 7 超難易度ステージ 6 コアなプレイヤー用の高難易度ステージ 5 かなり高等な操作を必要とするもの 4 本家よりも結構難易度が高いもの 3 本家よりも少々難易度が高いもの 2 本家のワールド後半程度 1 本家のワールド前半程度かそれ以下 ステージファイルは、NetDriveから入手してください。 保留 タイトル サブタイトル テーマ 難易度 隠し難易度 製作者 進行度 攻略完成度 3-? 何故か温泉の沸く海底☐x 地下 3 - uekiti◆RZwmvKV/r2 完成 0% 3-? ドーナツ型の砦☐x 砦 3 3 ◆zwu3dmM3OQ 完成 0% コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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∀ガンダム STAGE1 月に吠える(自軍:1枠)(地上) 前半戦 ポゥと直線状に並ばないよう(今回初期配置ではちゃんとずらしてある)近寄って攻撃。味方ターンにサーベルで攻撃するのは避ける事。 後半戦 ゲストは支援の数合わせ以外全く役に立たない、それでも∀ガンダムが強いのでウォドムのMAP兵器だけ注意すれば大丈夫。 スモー・ゴールドタイプとロランが戦闘すると、結果に関らずスモー全機が撤退する。プラチナを目指す場合はスモー撃墜後に狙う事。1ターン目にロランが全力で後退するとスモーが追いかけてくるので、そこを味方で囲んで足止めしてしまおう。 ウォドムは動かないので左側に移動して戦ったが安全。 ハロランク(ノーマル1000/ブロンズ2400/シルバー4300/ゴールド6700/プラチナ8600) STAGE2 ノックス崩壊(自軍:1枠)(地上) ノックス側はウォドムのMAP兵器の射程に注意しつつ、攻めて来る敵を倒していこう。この際、敵にブルワンやヒップヘビーでテンションを稼がれないように。 特にコレンがソシエを狙ってくると危険なので、プレイヤー部隊で速めに排除したい。ただコレンを落とすとお供二人とともにロラン側の増援として登場するため、速すぎても危険。 ソレイユと親衛隊は2ターン目に退却してしまうのでプラチナを狙うなら急いで倒す事。 ロラン側はMAP兵器に注意しつつ、ウォドムをガンダムハンマーで攻撃、敵ターンは近寄ってきたウォドムにサーベルで反撃をしていれば勝てる。この戦法なら2機同時にも戦える。先にポゥとフィルも倒し、テンションを保ったままコレンたちも倒してしまおう。 ハロランク(ノーマル2300/ブロンズ5800/シルバー10500/ゴールド16400/プラチナ21100) STAGE3 ウィルゲム離陸(自軍:1枠)(地上) ウィルゲムは会話で言われる通り、攻撃を含め行動不能。また渓谷の上に例によってウォドムが多数配置されているが、ヒゲ含めゲストは崖の上に移動出来ないため、プレイヤー部隊は空中を移動可能なユニットをなるべく揃えておくほうが支援も戦闘もしやすい。 スコアを稼ぐなら7ターン目のレット隊まで延々と援軍が来るので効率よく支援をつかうしかないだろう、ただプラチナは………取れるのか? 初期配置のウァッドは撃破、ウォドムは撃破しないように攻撃して自軍のテンションを上げ、超強気を6人用意する。超強気キャラで∀を支援してウォドムを撃破していく。超強気にするキャラは、ビーチャやディアッカなどのMPが250のキャラがおすすめ。∀の移動力とエネルギーでは、谷の片側に現れるウォドムを倒すのがやっとなので、初期配置と増援のウォドムを倒したら、∀と超強気キャラ達はMAP下方に移動してレット隊の出現に備える。ポゥの強化型ウォドムは、戦艦の一斉砲撃で周囲のウォドムと一緒に撃破してポイントボーナスを稼ぐ。上手く行けばレット隊の撃破でプラチナに届く。 補給で戦艦に戻る余裕はないので、エネルギーを改造した機体を超強気キャラ分用意する必要がある。 ロランとポゥが戦闘でムービー発生、ポゥが撤退する。 ハロランク(ノーマル2100/ブロンズ5300/シルバー9500/ゴールド14800/プラチナ19700) STAGE4 戦闘神ギンガナム(自軍:2枠)(宇宙) 初期配置の敵は、それぞれ目標がスエッソン隊(右上)はロラン、ザコ部隊(左下)はディアナを優先で移動していくようになっている。射程に他の敵がいるとそちらを狙うので足止めは可能。ディアナは3~4回当てられると落ちかねないのでしっかり守る事。 奥面の左上と右下に伏兵ポイントあり、序盤に出さないように気をつける。 ハロランクが上がるとギンガナムやミドガルドなどが増援が登場する。こちらが初期配置のMAPにいる場合、ギンガナムの部隊は目標に近寄ってMAP移動をしてくるので気をつけたい。特にディアナはMAP移動を利用して集中砲火される可能性がある。 ロランとギンガナムの戦闘でムービー発生、その後ギンガナムは撤退する。 スコア稼ぎは敵をひきつけながらロランで地道に倒せばいけるはず。 ジャンダルムはIフィールドを持った厄介な戦艦。ビーム主体の編成だと落とすのに苦労するので実弾持ちや遠距離格闘可能なユニットを用意したい。搭載しているマヒローは設計にも開発にも役立たないので資金稼ぎ以外で捕獲する必要はない。 ハロランク(ノーマル3700/ブロンズ9300/シルバー16700/ゴールド26000/プラチナ33400) STAGE5 衝撃の黒歴史(自軍:2枠)(宇宙) マップ南にある宇宙港からマップ間移動が可能。後に現れる増援が∀ガンダム一体では少し厳しいので自軍を1グループ送っておくと楽 3ターン目PPに都市内にマヒロー増援。同時に味方増援(ハリーinゴールドスモー) 月面のターンXとバンデットは4ターン目PPにイベントが起きて撤退。∀ガンダム一体で戦ってもまず勝てないので逃げ回ること。 ターンXとバンデット撤退後に月面にマヒロー、5ターン目PPに都市内にウォドムと戦艦、更に6ターン目PPに月面にズサンと戦艦が出現。 敗北条件が「マスターユニットの破壊」なので、どうしても∀ガンダムがやられてしまうという場合は自軍からマスターユニットを出撃させておけば∀ガンダムが落されても敗北にはならない ただし上記にある4ターン目のイベント前に撃墜されるとイベント消滅なのでそこまでは粘るべき。 ズサンはズサと最低でもどちらか一方は捕獲しないと生産リストコンプ出来ない。ズサのレベル上げが面倒なら1機は捕獲しておこう。同様にウォドムは開発可能な∀系では貴重な捕獲可能ユニット、手に入れて開発の元にするといいだろう。 ハロランク(ノーマル4500/ブロンズ11300/シルバー20400/ゴールド31700/プラチナ40800) STAGE6 黄金の秋(自軍:3枠)(地上) 両軍多くのユニットがいるが、ゲストで役立つのは一握り、支援以外は極力させないでいい。特に空中のロケット部隊は戦闘させるだけ無駄なのでさっさと降下させてMAP間移動のブロックに使う方がいい。 2ターン目 初期配置の敵は独立部隊のMSだけ攻めて来るが戦艦は動かないので、待ちぶせのほうがやりやすいと思う。ウィルゲムは第三軍だがギンガナム軍とは戦闘するはずもなく、右上→右下と移動してぐるぐるまわる、一斉射撃が厄介なので近寄ってきたらさっさと落としてしまおう。 ハロランクがノーマルに上がるとギンガナム率いる増援が味方初期配置上空に現れる、タイミングを間違うと散々な目に合うので警戒しておきたい。まだ地上のケリがつかないなら上記のロケットたちを足止めに使うのが有効かつ最善策だろう。 上記の増援と同時にソレイユが登場する。そうそう沈む事はないだろうが初期配置の敵部隊の向こう側に出るので、敵の攻撃範囲の外を抜けるなどして逃がしておく事。 ギンガナムとロランの戦闘を4回かHPが減少している状態(恐らく半分)で行うとムービー、Iフィールドを利用して互いに3マスで撃ち合えばノーダメージで見ることが出来る、ロランとギンガナムは消えるのでスコア稼ぐときは注意。 マヒローとズサンが大量に捕獲可能、生産リストが埋まっているなら自由にどうぞ。 ハロランク(ノーマル7400/ブロンズ18600/シルバー33500/ゴールド52100/プラチナ67000)